Kamis, 26 Mei 2011

Quantum Computer

Komputer Masa Depan

Teknologi komputer merupakan salah satu teknologi yang paling cepat mengalami perkembangan dan kemajuan. Komputer-komputer yang ada saat ini sudah mencapai kemampuan yang sangat mengagumkan. Tetapi kedahsyatan komputer tercanggih yang ada saat ini pun masih belum bisa memuaskan keinginan manusia yang bermimpi untuk membuat sebuah Supercomputer yang benar-benar memiliki kecepatan super. Teori tentang komputer kuantum ini pertama kali dicetuskan oleh fisikawan dari Argonne National Laboratory sekitar 20 tahun lalu. Paul Benioff merupakan orang pertama yang mengaplikasikan teori fisika kuantum pada dunia komputer di tahun 1981.

Komputer yang biasa kita gunakan sehari-hari merupakan komputer digital. Komputer digital bekerja dengan bantuan microprocessor yang berbentuk chip kecil yang tersusun dari banyak transistor. Microprocessor biasanya lebih dikenal dengan istilah Central Processing Unit (CPU) dan merupakan ‘jantung’nya komputer. Microprocessor yang pertama adalah Intel 4004 yang diperkenalkan pada tahun 1971. Komputer pertama ini cuma bisa melakukan perhitungan penjumlahan dan pengurangan saja. Memory komputer menggunakan sistem binary atau sistem angka basis 2 (0 dan 1) yang dikenal sebagai BIT (singkatan dari Binary digIT).

Quantum Computer atau komputer kuantum memanfaatkan fenomena ‘aneh’ yang disebut sebagai superposisi. Dalam mekanika kuantum, suatu partikel bisa berada Dalam dua keadaan sekaligus. Inilah yang disebut keadaan superposisi. dalam komputer kuantum, selain 0 dan 1 dikenal pula superposisi dari keduanya. Ini berarti keadaannya bisa berupa 0 dan 1, bukan hanya 0 atau 1 seperti di komputer digital biasa. Komputer kuantum tidak menggunakan Bits tetapi QUBITS (Quantum Bits). Karena kemampuannya untuk berada di bermacam keadaan (multiple states), komputer kuantum memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan sehingga jauh lebih cepat dari komputer digital. Komputer kuantum menggunakan partikel yang bisa berada dalam dua keadaan sekaligus.

Saat ini perkembangan teknologi sudah menghasilkan komputer kuantum sampai 7 qubit, tetapi menurut penelitian dan analisa yang ada, dalam beberapa tahun mendatang teknologi komputer kuantum bisa mencapai 100 qubit. Kita bisa membayangkan betapa cepatnya komputer masa depan nanti. Semua perhitungan yang biasanya butuh waktu berbulan-bulan, bertahun-tahun, bahkan berabad-abad pada akhirnya bisa dilaksanakan hanya dalam hitungan menit saja jika kita menggunakan komputer kuantum yang super canggih dan super cepat itu. Di masa mendatang kita akan menggunakan komputer yang tidak lagi tersusun dari transistor-transistor mini seperti sekarang, Komputer kuantum tidak lagi memerlukan chip komputer yang semakin lama semakin padat karena semakin berlipatgandanya jumlah transistor yang dibutuhkan untuk meningkatkan kinerja komputer. Komputer masa depan justru dipenuhi oleh cairan organik sebagai ‘jantung’nya. Cairan organik ini mengandung atom-atom/partikel-partikel yang bisa berada dalam keadaan superposisi tersebut.

Migrating Web Application

Migrating Web Application dalam Mobile Computing

ABSTRAK
Kemampuan untuk mengubah agen pengguna saat bekerja adalah mulai muncul dalam keadaan komputasi seni mobile karena proliferasi dari berbagai jenis perangkat, mulai dari perangkat nirkabel pribadi untuk komputer desktop, dan kebutuhan akibat dari migrasi bekerja sesi dari perangkat ke yang lebih tepat. Hasil Penelitian terkait dengan hand-off di tingkat rendah tidak cukup untuk memecahkan masalah di level aplikasi. Artikel ini menyajikan sebuah skema untuk sesi hand-off dalam aplikasi web yang memanfaatkan sebuah proxybased arsitektur, yang mampu bekerja tanpa intervensi yang terdapat pada kode.


1. PENDAHULUAN
Kemampuan untuk mengubah seluruh host yang digunakan oleh pengguna dapat menjadi isu yang sangat sentral dalam layanan jaringan generasi berikutnya. Sementara perangkat saat ini memiliki banyak tumpang tindih melebihi kemampuan (ponsel dapat menelusuri Web, PC dapat bertindak sebagai telepon, dan sebagainya). Dalam kenyataan sehari-hari, peningkatan penggunaan perangkat sangat pesat dengan kemampuan yang disesuaikan dengan tujuan yang masing-masing. Penelitian ini mengarah pada dua corollaries: (a) sangat mungkin untuk sesi komunikasi mengganggu gerakan aktivitas yang membutuhkan, (b) sering yang tidak terduga apa jenis perangkat yang tepat yang akan kita temukan lebih cocok dalam mengikuti sesi.

Beberapa contoh dapat menggambarkan pembauran di atas pertimbangan. Seorang pengemudi dapat mengatur jalan dengan menggunakan navigasi sistem mobilnya untuk menemukan kemudian bahwa bagian akhir dari jalan berada dalam zona pejalan kaki, di mana ia dapat menggunakan ponsel namun tidak dengan navigator mobil; pengguna internet dapat mulai menavigasi dari PDA dan perlu untuk melanjutkan navigasi pada PC jika ia menemukan bahwa klip membutuhkan layar yang lebih luas.

Semua skenario ini melibatkan kemampuan untuk melakukan sesi dari host ke yang lain. Tulisan ini meneliti kemampuan dan teknologi masa depan untuk memberikan jawaban atas skenario tersebut, untuk menilai kebutuhan pengguna dan keterbatasan teknologi dan untuk mengusulkan dan percobaan dengan solusi yang mungkin dalam konteks warisan aplikasi. Mengaktifkan sesi hand-off dalam aplikasi memungkinkan mereka untuk bersaing dengan yang lebih modern yang disebabkan oleh meningkatkannya kegunaan mereka. Namun, warisan kode pemilik sering takut untuk pemeliharaan proyek tambahan. Dengan demikian, kami menyajikan arsitektur dan protokol yang mampu memungkinkan warisan aplikasi untuk mengeksploitasi layanan sesi hand-off yang disertakan dengan minimal intervensi pada aplikasi.
Bagian berikut ini berbicarakan tentang arsitektur berbasis proxy dan fungsi proxy. Akhirnya, kami menjelaskan implementasi usaha, yang saat ini dalam proses.

2. PROXY-BASED SESSION HAND-OFF
Beberapa proposal berpusat pada skema arsitektur berbasis klien yang disajikan dalam literatur. Dengan pendekatan ini, kode bertanggung jawab untuk melacak dan menyimpan informasi sesi (handoff sesi komponen SHOC) yang dekat dengan klien.

Photobucket

Skema arsitektur berbasis proxy, sebaliknya, melibatkan penggunaan dari intermediate proxy, SHOC, antara klien dan server. Sejak interaksi antara klien dan server melintasi proxy, ia mampu untuk menyimpan semua informasi sesi bahkan dalam kasus di mana beberapa server digunakan untuk aplikasi.

Dalam arsitektur ini, ketika suatu masalah client hand-off, target klien dapat mengambil semua informasi yang dibutuhkan dari proxy.

Teknologi berbasis proxy memungkinkan untuk menambahkan layanan tanpa ada intervensi pada kedua klien dan server. Oleh karena itu, dapat digunakan di sebuah array besar dari aplikasi yang ada.

Walaupun HTTP adalah session-less protokol, aplikasi berbasis web pada HTTP diharapkan untuk mempertahankan state untuk sekelompok interaksi antara klien dan server. State dapat ditangani oleh server, oleh klien atau oleh keduanya. RFC-2965 telah memperkenalkan teknologi Cookie yang secara langsung mengalamatkan manajemen sesi dengan menyimpan informasi di sisi client. Sesi Informasi lain yang terkait dapat dibawa oleh permintaan dan tanggapan di otentikasi dan user agen identifikasi header.

Dengan mengadopsi arsitektur berbasis proxy, server melihat pengganti (agen pengguna dummy) dari klien pada proxy bahkan ketika klien bermigrasi dari perangkat ke yanglain.

Gambar 1 menggambarkan sesi hand-off dimana sesama pengguna dummy agent dihubungi oleh server sebelum dan sesudah hand-off. Untuk menjaga konsistensi komunikasi antara klien dan server, pengguna dummy agent harus mampu untuk menyimpan beberapa pertukarkan data antara client dan server dan untuk melakukan mekanisme otentikasi dari RFC-2617 dan bagian dari manajemen cookie RFC-2965.

Secara khusus, proxy harus melaksanakan kegiatan-kegiatan berikut:
� Otentikasi Pengguna: proxy membutuhkan otentikasi dari setiap pengguna untuk menghasilkan dummy user agent tertentu.
� Otentikasi Server: setiap kali server memerlukan otentikasi, proxy harus mengotentikasi pengguna dummy agent.
� Manajemen Cache: informasi yang dipertukarkan antara client dan server harus disimpan meskipun caching proxy arahan dan aturan.
� Manajemen Cookies: proxy harus menyimpan cookie untuk mengembalikan mereka dalam agen pengguna baru setelah hand-off.

Dalam model, hand-off terjadi ketika agen pengguna baru mengotentikasi dirinya sendiri pada proxy dengan account yang saat ini digunakan. Karena data otentikasi yang dimiliki oleh proxy cukup sederhana untuk masukkan kembali sesi otentikasi. Namun, sesi web tidak bisa benar-benar dikembalikan karena tidak menyadari cookie sebelumnya dipertukarkan oleh agen yang lain. Mengembalikan cookies pada klien baru penting untuk kelancaran migrasi pada sesi.

3. IMPLEMENTASI
Proxy disajikan dalam makalah ini, disebut MuffinSH, telah diimplementasikan di Jawa. Itu dibangun dengan memperluas sistem penyaringan, Muffin tersedia secara bebas di bawah GNU General Public License, dan mendukung HTTP/0.9, HTTP/1.0, HTTP/1.1 dan SSL.

MuffinSH menggunakan pewarisan filter dari Muffin interface untuk melaksanakan sesi hand-off. Antarmuka utama yang dilaksanakan oleh MuffinSH antara lain: RequestFilter, ReplyFilter, ContentFilter, HttpFilter, dan RedirectFilter.

Antarmuka RequestFilter dilaksanakan oleh filter yang menangani header permintaan; ReplyFilter digunakan untuk header respon; ContentFilter memproses isi tanggapan; HttpFilter digunakan untuk menghasilkan balasan untuk permintaan yang tidak perlu dikirim ke server; RedirectFilter mengalihkan URL yang lain. Dengan menggunakan filter, proxy dapat menyimpan, untuk setiap pengguna dan setiap domain, web konten dijawab oleh server untuk klien sebelum sesi user hand-off.

Antarmuka di atas dilaksanakan oleh filter berikut:
� ProxyAuthFilter: menerapkan HttpFilter, akan memverifikasi filter apakah semua permintaan mencapai berisi "Proxy-Authorization" header. Jika tidak ada atau username dan sandi tidak benar, filter memerlukan proxy-Otorisasi dengan skema otentikasi dasar dan tidak tidak meneruskan permintaan ke server. Jika user credentials benar, filter hanya memeriksa apakah otentikasi diterbitkan sebelum atau setelah hand-off.
� CachedReplyFilter: menerapkan HttpFilter, ketika pengguna memberikan permintaan setelah hand-off, filter memeriksa apakah domain sumber daya yang diminta ada di proxy cache dan, dalam kasus positif, menciptakan tanggapan untuk mengirim klien sumber daya yang tersimpan dalam cache.
� ServerAuthFilter: menerapkan RequestFilter dan ReplyFilter; bertindak ketika server meminta user untuk otentikasi.
� HeaderChangeFilter: menerapkan RequestFilter; itu mengubah permintaan header untuk memungkinkan server untuk mengenali klien dengan set baru header mewakili dummy user agent.
� CacheFilter: menerapkan ContentFilter, sebelum hand-off terjadi, filter ini bertindak pada isi tanggapan yang ditandai dengan tipe konten teks / html, ia menganalisis penerimaan tag html dan mendasarkan pada analisis ini mengelola halaman yang mengandung frame, halaman yang menerapkan frame berisi dan halaman disebut di dalam frame.
� UrlRedirectFilter: menerapkan RedirectFilter; ketika filter ini memotong di URL permintaan beberapa pengidentifikasi sebelumnya dimasukkan oleh CacheFilter, itu menghilangkan pengidentifikasi, menyimpan informasi terkait dan meneruskan permintaan ke server.
� RedFilter: menerapkan RedirectFilter; bekerja setelah terjadinya hand-off untuk melakukan redirection ke URL permintaan dari klien sebelum hand-off untuk mengingat semua cookie yang sebelumnya diterima oleh klien dalam tanggapan untuk permintaan itu.

4. REFERENSI
[1] Franks, J., Hallam-Baker, P., Hostetler, J., Lawrence, S., Leach, P., Luotonen, A. and Stewart, L. HTTP Authentication: Basic and Digest Access Authentication, RFC 2617, June 1999. http://www.rfc-editor.org/rfc/rfc2617.txt.
[2] Kristol, D., and Montulli, L. HTTP State Management Mechanism, RFC 2965, Octber 2000. http://www.rfceditor.org/rfc/rfc2965.txt.
[3] Muffin: World Wide Web Filtering System. http://muffin.doit.org.
[4] Song, H., Chu, H., Kurakake, S. Browser Session Preservation and Migration. In Poster Session of WWW 2002, Hawai, USA. 7-11. May, 2002. pp. 2.

Anggota Kelompok :
1. Erika Firstiana
2. Gita Ayuningtyas
3. Niken Ayu Ningthias
4. Nuraihan Shahab
Kelas : 4IA02

Senin, 18 April 2011

Mobile Computing

mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.

Operating Systems:
1. Symbian-kernaldanmiddleware
2. Linux-free danopen source software(Android)
3. Windows Mobile-mencakup seluruh stack
4. Java-OS’s based on Java programming language
5. Garnet OS-menggabungkan sebuah fondasi berbasis Linux dengan aplikasi yang ditulis untuk Palm OS lama
6. Unique operating systems-ex. Apple iPhone and RIM BlackBerry

Hardware:
1. Prosesor dengan kecepatan clock 100-24 MHz(1 GHz)
2. Arsitektur ARM:
a. fitur penghematan daya
b. 98% dari ponsel yang dijual memiliki minimal satu prosesor ARM
3. Memori dibangun pada kartu memori yang dapat dilepas
4. Chip untuk fungsionalitas komputer

Software:
1. Kernel-bertanggung jawab untuk mengelola sumber daya sistem
2. Middleware-menghubungkan komponen software atau aplikasi; memfasilitasi aplikasi seperti keamanan, web browsing, pesan, etc…
3. Application execution environment-aplikasi pemrograman interface yang memungkinkan pengembang untuk membuat program mereka sendiri
4. User interface framework-grafis dan tata letak
5. Application suite-dasar aplikasi yang akses pengguna secara teratur

Connectivity:
1. Wi-Fi
2. Wireless Broadband
3. Bluetooth

Kekurangan
1. Kurangnya Bandwidth-lambat sistem nirkabel WAN
2. Standar keamanan jaringan publik
3. Gangguan transmisi: cuaca, jarak, etc.
4. Potensi Bahaya Kesehatan hospitals
5. Rencana Data Wireless Ekstensif
5. Keterbatasan Karakteristik Fisik -lebih besar, lebih berat
6. Ketergantungan-konsekuensi sosial?

Future
1. Meningkatkan Jaringan Nirkabel –3G, 4G
2. Pengguna dapat mengakses jaringan lebih cepat, peningkatan bandwidth, dan konektivitas yang lebih besar
3. New Services
4. Memori sebagai Layanan untuk perangkat mobile
5. Peningkatan Standar Keamanan
6. Penting untuk memastikan pengguna terlindungi ketika menggunakan perangkat mobile
7. Peningkatan Hardware
a. Kecepatan Processor / Memory
b. Lingkungan Teknologi Penginderaan
c. Biometric Technology
8. Aplikasi
a. Ditujukan untuk pengguna bisnis membuat aplikasi produktivitas pribadi
b. Menambahkan fungsionalitas ke perangkat mobile bagi pengguna bisnis

Sumber :
ardi.staff.uad.ac.id/mobile/class1.pdf
http://kurunoblue.wordpress.com/2009/10/12/pengertian-mobile-computing/

Kamis, 14 April 2011

Pembuatan Aplikasi Game Puzzle Kata

Pembuatan project untuk aplikasi game puzzle ini dilakukan dengan menggunakan NetBeans IDE 6.5.1 yang merupakan tool pemrograman untuk J2ME. Penulisan source code pada pembuatan aplikasi game puzzle ini dapat dilakukan dengan beragam editor teks, namun penulis memilih untuk mengunakan NetBeans IDE 6.5.1 sebagai teks editor yang digunakan dengan demikian maka file yang akan digunakan tersimpan dengan ekstensi .(dot) java dan disimpan didalam folder src pada folder project yang telah dibuat secara otomatis ketika kita membuat sebuah project.

Game Puzzle Kata ini terdiri dari 3 class, yaitu Midlet_puzzle_game.java, Pengaturan .java, dan Acak_puzzle.java. Dimana masing-masing class mempunyai fungsi yang berbeda.

Berikut ini merupakan penjelasan script-script utama yang digunakan pada aplikasi game puzzle ini.

Midlet_puzzle_game.java

MIDlet_puzzle_game yang merupakan bagian pertama yang akan dipanggil ketika aplikasi dijalankan. Pada bagian awal program dilakukan proses impor paket yang digunakan, terdapat dua paket yang diimpor, yakni paket midlet dan lcdui.

Pada MIDlet_puzzle_game yang merupakan bagian pertama yang dipanggil oleh aplikasi, didefinisikan pula siklus-siklus standar yang harus ada pada sebuah aplikasi J2ME, siklus-siklus tersebut adalah startApp(), pauseApp() dan destroyApp().

startApp() berfungsi ketika pertama kali aplikasi dijalankan, program akan mengerjakan statement-statement yang berada didalamnya, pauseApp() berfungsi ketika aplikasi sedang tidak dalam keadaan berjalan atau ketika aplikasi dihentikan sementara, dan fungsi dari destroyApp() berfungsi ketika aplikasi sedang dalam keadaan akan ditutup atau selesai.

Baris pertama dan kedua merupakan source code untuk mengimport java API dengan menggunakan perintah ”import” yang akan menurunkan package javax.microedition .

Baris ketiga merupakan deklarasi dari class yang digunakan yaitu class MIDlet_puzzle_game. Penggunaan kontrol akses public berarti class tersebut dapat diakses oleh siapa pun, baik code yang ada didalam class itu sendiri maupun yang berada diluar class.

Baris keempat merupakan bentuk deklarasi variabel dan objek, variabel yang dideklarasikan adalah variabel brur sedangkan objeknya adalah acak_puzzle. Variabel brur akan digunakan untuk memegang referensi ke objek acak_puzzle.

Baris kelima merupakan konstruktor yang memiliki kesamaan nama dengan nama class, konstruktor tersebut menggunakan alur public sehingga dapat diakses oleh siapa saja.

Baris ke-enam sampai dengan baris ke-dua belas merupakan deretan perintah utama yang digunakan untuk menjalankan game ini. Variable brur diberikan nilai berupa class acak puzzle yang akan dieksekusi oleh konstruktor yang ada. Penggunaan keyword ”this” dimaksudkan untuk menunjuk dimana methode tersebut berada. Ketika siklus startApp() dijalankan maka method Display.getDisplay yang ada didalam startApp() akan dieksekusi sehingga variabel brur akan memanggil class acak_puzzle untuk menampilkan bentuk utuh dari kata yang akan diacak.


Pengaturan.java

Pada bagian ini akan digunakan sebagai command pengaturan untuk aplikasi game puzzle yang dimainkan . Baris pertama merupakan source code yang digunakan untuk mengimport java API dengan menggunakan perintah import yang akan menurunkan package javax.microedition.lcdui.*; , penggunaan tanda * menyatakan bahwa semua class atau package yang bersangkutan dapat diimport.

Baris ke-dua merupakan pendeklarasian dari class yang akan digunakan agar aplikasi dapat merespon keinginan pengguna maka diimplementasikan Command Listener.

Baris ke-tiga sampai dengan baris ke-tiga puluh merupakan deklarasi dari variabel dan objek yang digunakan pada aplikasi game puzzle. Variabel yang dideklarasikan terdiri dari berbagai tipe data .

Baris ke-tiga puluh satu dan ke-tiga puluh dua merupakan bentuk deklarasi command OK dan deklarasi command CANCEL.

Variabel untuk command dideklarasikan pada baris ke-tiga puluh tiga sampai dengan baris ke-tiga puluh lima.

Baris ke-tiga puluh enam sampai dengan baris terakhir merupakan perintah-perintah penanganan validasi tombol.Berhubungan dengan validasi pilihan pada pengaturan dan menu utama. Urutan tombol dieksekusi berdasarkan urutan index posisi di menu.


Acak_puzzle.java

Acak puzzle merupakan class yang digunakan untuk pengacakan huruf-huruf dari game puzzle tersebut.yang juga berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan fungsi utama dalam game, meliputi penanganan logika permainan, eksekusi tombol dan juga grafis.

Dibagian awal sampai dengan baris ke-tiga merupakan perintah untuk mengimport java API, penggunaan utilitas random dimaksudkan untuk mengacak huruf-huruf yang akan ditampilkan. Baris ke-empat merupakan deklarasi dari class acak_puzzle.

Pada baris ke-lima sampai dengan baris ke-tiga puluh dua merupakan deklarasi variabel, command dan objek yang digunakan pada class tersebut.

Baris ke-tiga puluh tiga merupakan deklarasi dari class suka_suka, baris ke-tiga puluh empat sampai dengan baris ke-seratus empat puluh empat adalah pendeklarasian untuk variabel, objek dan command yang digunakan pada class suka_suka.

Baris ke-seratus empat puluh lima merupakan konstruktor. Baris ke-seratus empat puluh enam sampai dengan baris terakhir merupakan perintah-perintah yang berhubungan dengan fungsi utama dalam game. Meliputi penanganan logika permainan, eksekusi tombol dan grafis.


Link untuk download Game Puzzle Kata
DOWNLOAD DISINI

Komputasi Awan

Komputasi Awan atau Cloud Computing merupakan penggunaan teknologi komputer yang ditujukan untuk tujuan pengembangan informasi berbasis internet dimana layanan internet tersebut didukung oleh teknologi yang berpusat di awan. Komputasi Awan merupakan suatu jenis teknologi komputasi yang menyediakan kemampuan yang berhubungan dengan teknologi informasi sebagai suatu layanan dimana memungkinkan user dapat mengakses data melalui teknologi Komputasi Awan (Cloud Computing).

User tidak perlu memiliki pengetahuan atau kendali terhadap teknologi yang mendukung layanan tersebut. Dimana suatu saat dengan menggunakan teknologi cloud computing kita dapat memakainya sebagai tempat media penyimpanan data, aplikasi yang memudahkan kita dalam mengakses data yang kita inginkan dari berbagai macam cloud oleh karna itu dengan menggunakan teknologi cloud computing ini diharapkan banyak memberi manfaat atau keuntungan baik dari providernya sendiri maupun pengguna teknologi tersebut.

Dengan teknologi cloud computing ini dapat memberikan berbagai macam layanan kepada user secara redistribusi dan dapat dapat di akses dari berbagai macam bentu device. Cloud computing mempunyai model yang dapat mendukung service yang biasa disebut dengan “Everything as a Service”.

Terdapat 6 keuntungan/manfaat dari penggunaan Cloud Computing:

* Reduced Cost

* Increased Storage

* Highly Automated

* Flexibility

* More Mobility

* Allows IT to Shift Focus

Sumber :
http://launk.wordpress.com/2010/01/05/cloud-computing-komputasi-awan/

Pembuatan Produk Multimedia Menggunakan 3ds Max 2010

Dalam tugas ini kita membuat sebuah animasi skuter. Langkah awal pada pembuatan animasi skuter ini adalah

1. membuat box dengan cara mengklik bentuk object yang diinginkan. Kemudian drag sampai gambar yang diinginkan. Hasilnya seperti gambar dibawah ini.
Photobucket

2. menekan tombol modify, lalu pada modifier list pilih perintah Edit Mesh, selanjutnya pada kolom modifier stack buka tanda + didepan edit mesh, maka element-elemen geometri kemudian pilih element
Photobucket

3. mendrag object tersebut untuk melakukan pencerminan. Pencerminan ini berfungsi untuk menjadikan object tersebut bisa diposisikan terbalik pada sisi yang berbeda dengan ketentuan menetapkan salah satu arah sumbunya. Bisa juga digunakan untuk penggandaan suatu object dengan posisi berhadapan
Photobucket

4. membatasi bagian yang ingin dipotong. Pemotongan bagian ini dilakukan untuk membuat tempat untuk object roda.
Photobucket

5. bagian trsebut dipotong atau di-cut
Photobucket

6. membuat bagian roda pada skuter. Untuk membuat roda digunakan object tube.
Photobucket

7. proses pewarnaan pada object yang telah dibuat. Pewarnaan ini dilakukan dengan cara klik rendering yang ada dalam toolbar kemudian pilih Material editor. Pilih warna sesuai dengan yang diinginkan
Photobucket

8. pembuatan object untuk membuat tangkai pada skuter tersebut. Object yang kita gunakan ini yaitu object box.
Photobucket

9. Selanjutnya membuat pegangan skuter
Photobucket

10. Agar object tersebut terlihat lebih nyata maka kita menggunakan meshsmooth. Langkah utuk membuat object lebih nyata yaitu dengan menekan tombol modify command panel.
Photobucket

11. Kemudian kita letakkan object tersebut dibagian atas
Photobucket

12. meng-groupkan semua object tersebut agar mnjadi satu kesatuan. Langkahnya select seluruh object kemudian pilih group. Lalu tuliskan nama group yang diinginkan.
Photobucket

13. Berikut adalah tampilan hasil dari object yang telah dibuat.
Photobucket

Komputasi Modern

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi sebenarnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).
Dan dapat disimpulkan komputasi yang menggunakan komputer bisa disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
• akurasi : yang berhubungan dengan bit dan floating point
• kecepatan : dalam satuan hertz (processor tunggal, pipeline, parallel processing)
• problem volume besar : down sizing, parallel
• modelling : NN, GA
• kompleksitas : menggunakan teori big O


Sejarah Perkembangan Komputasi Modern

John Von Neumann adalah salah satu ilmuwan terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann meningkat karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Kegeniusannya dalam Matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Pada usia 17 tahun, Von Neumann sudah memublikasikan paper-nya sendiri untuk Journal of the German Mathematical Society. Pada tahun 1926, Von Neumann lulus dengan dua gelar yaitu gelas S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Semua itu di peroleh pada usia 23 tahun. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Pada 8 Februari 1957 John Von Neumann pun meninggal dunia. Pada umur beliau yang singkat ini Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 karena idenya dalam Arsitektur Komputer atau Penggegas Komputasi Modern. Beliau pantas kita sebut sebagai Bapak Penggagas Komputasi Modern.

Implementasi Komputasi Modern

pengimplementasian komputasi modern diterapkan pada teknologi mobile computing. Salah satunya dengan menggunakan PDA, “PDA” (Personal Digital Assistant) pertama kali dikenalkan untuk menggantikan organizer konvensional (agenda).


Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://erikawords.blogspot.com/2011/03/komputasi-modern.html

Selasa, 26 Oktober 2010

Analisa Pesaing

Pesaing adalah perusahaan yang menghasilkan atau menjual barang/jasa yang sama atau mirip dengan produk yang kita tawarkan. Analisa pesaing adalah usaha mengedinfikasi ancaman, kesempatan atau permasalahan strategis yang terjadi akibat perubahan persaingan potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing. Analisa persaingan dimulai dengan pesaing umum dan selanjutnya pesaing potensional. Ada dua cara untuk mengidentifikasi pesaing umum, yaitu:
• Menguji perspektif pelanggan dalam membuat pilihan diantara para pesaing.
• Identifikasi dengan pendekatan yang berusaha menempatkan para pesaing kedalam kelompok-kelompok strategi dari dasar strategi persaingannya.
Dengan mengerti pesaing dan segala aktivitasnya dapat memberikan beberapa keunggulan yaitu :
• Dengan mengerti kekuatan dan kelemahan arus strategi pesaing itu dapat menawarkan kesempatan dan ancaman dan akan dapat menentukan respon baik
• Pengetahuan akan strategi kompetitif yang akan datang mungkin bisa memberikan proyeksi/prediksi dari ancaman dan kesematan.
• Sebuah keputusan tentang strategi alternatif bisa lebih mudah didapat dengan kemampuan meramal reaksi serupa dari pesaing kunci.
Kekuatan dan kelemahan pesaing
Pengetahuan dari kekuatan dan kelemahan pesaing melengkapi pengertian merupakan kunci dari kecakapan firma mengejar bermacam-macam strategi. Suatu pendekatan adalah berusaha/mencoba mengusahakan kelemahan pesaing dalam daerah dimana perusahaan mengembangkan kekuatan. Modal bermaksud untuk mengembangkan strategi yang akan membuat kekuatan melawan kelemahan pesaing. Ketetapan dari kekuatan dan kelemahan pesaing diawali dengan identifikasi dari asset dan skill yang mendukung/ada hubungan dengan industri dan kemudian mengevaluasi pesaing dalam dasar dari asset dan skill. Untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan persaingan, adalah perlu untuk mengidentifikasikan aktiva dan keahlian yang dihubungkan dengan industri.

Rabu, 20 Oktober 2010

Analisa Pasar

Semua orang pasti tahu kandungan omega 3 dari salmon sangatlah bagus untuk otak kita, apalagi untuk anak-anak yang sedang dalam tahap pertumbuhan, kandungan gizi dari salmon ini sangat lah baik . Masalahnya adalah bagaimana menyiasati agar anak mau makan ikan salmon yang terkenal sangat amis ini, kalau cuma di masak biasa anak-anak sulit untuk mau makan, tapi jangan sampai anda menggoreng ikan salmon, karena kandunga omega 3 nya akan hilang pada saat proses penggorengan. Untuk itu mengolah ikan salmon menjadi nugget salmon adalah salah satu solusi untuk menyiasati anak agar mau makan ikan salmon. Lha celah inilah yang bisa di lirik oleh para pelaku bisnis, karena untuk membuat nuget salmon sendiri sangatlah kurang praktis, maka kita bisa mnyediakan alternatif yaitu menjual nuget salmon yang lebih praktis tentunya.

Minggu, 03 Oktober 2010

SOFTWARE HOUSE

Software house adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang software development. Requirement yang dibutuhkan oleh sebuah software house adalah : sistem informasi ini mampu menangani beberapa aspek dasar dalam setiap perusahaan, diantaranya adalah kepegawaian, transaksi project, dan inventaris perusahaan. Software house merujuk kepada sekelompok orang atau individu atau perusahaan kecil yang melakukan bisnis dalam bidang pembuatan perangkat lunak (software). Produk yang dihasilkan bisa spesifik untuk client tertentu (seperti aplikasi intranet untuk sebuah company) , atau bersifat umum (seperti aplikasi untuk toko, apotik, rental mobil, dll) yang bisa digunakan oleh banyak client. Pada kategori Software Development pihak customer dapat memilih paket yang disediakan oleh perusahaan yang terdiri dari pembuatan software aplikasi, tutorial dan maintenance. Namun pihak customer dapat tidak memilih paket tersebut yang berarti hanya memesan software aplikasi sehingga biaya yang dikenakan lebih murah. Sedangkan pada kategori Tutorial, hal yang menentukan adalah lamanya kegiatan tutorial dan jumlah peserta tutorial. Lain lagi halnya dengan kategori Riset

Kebutuhan perangkat dan SDM :
- lokasi/tempat sebagai camp kerja, yang membuat betah/nyaman para pegawai di dalamnya
- 3 sampai 4 unit komputer client dengan spesifikasi "powerfull", 1 unit komputer server yang stabil, koneksi internet
- program-program sumber (master installer) yang cukup lengkap untuk instalasi bila sewaktu-waktu diperlukan
- sarana komunikasi pendukung
- sumber bacaan sebagai referensi

Untuk mendapatkan sebuah project/order, bisa dilakukan berbagai macam cara, seperti: melalui rekan/kolega yang berpotensi bisa memberikan project, promosi lewat iklan di media cetak atau internet, hunting project di internet, metode jemput bola (langsung membuat proposal dan penawaran kepada calon client yang berpotensi membutuhkan produk/jasa IT). Bila modal yang ada minim, tetapi kemampuan/skill IT nya mencukupi, cobalah dengan metode "kumpul bareng" sesama SDM IT membuat usaha gotong royong, masing-masing membawa "sumbangan modal" seperti komputer dan lain-lain, sedangkan output dari hasil project bisa diatur seproporsional mungkin yang menyenangkan semua pihak.

sumber
http://wirausahakita.blogspot.com/2005/04/dunia-software-house.html

Jumat, 01 Oktober 2010

Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang TIK

JENIS DAN TIPE BISNIS DI BIDANG TIK
Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
Bidang pendidikan(e-education).
Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning”. Mengingat pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
Dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga‿ dan kompetitif.
Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
- Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).
- Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan
- Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
- Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

Dalam Bidang Pemerintahan (e-government).
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).
Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:
(1) Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat.
(2) Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik.
(3) Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya.
(4) Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien.

Bidang Keuangan dan Perbankan
Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas. Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha dengan membuka cabang-cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya. Institusi perbankan dan keuangan telah dipengaruhi dengan kuat oleh pengembangan produk dalam teknologi informasi, bahkan mereka tidak dapat beroperasi lagi tanpa adanya teknologi informasi tersebut. Sektor ini memerlukan pengembangan produk dalam teknologi informasi untuk memberikan jasa-jasa mereka kepada pelanggan mereka.

Sumber : http://satyasembiring.wordpress.com
http://eternallovefinder.wordpress.com

Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia

PERKEMBANGAN BISNIS INFORMATIKA DI INDONESIA
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.
Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.
Diperlukan suatu kerangka teknologi informasi nasional yang akan mewujudkan masyarakat Indonesia siap menghadapi AFTA 2003 yang dapat menyediakan akses universal terhadap informasi kepada masyarakat luas secara adil dan merata, meningkatkan koordinasi dan pendayagunaan informasi secara optimal, meningkatkan efisiensi dan produktivitas, meningkatkan kualitas dan kuantitas sumberdaya manusia, meningkatkan pemanfaatan infrastruktur teknologi informasi, termasuk penerapan peraturan perundang-undangan yang mendukungnya; mendorong pertumbuhan ekonomi dengan pemanfaatan dan pengembangan teknologi informasi.
Akhirnya, era perdagangan bebas Asean benar-benar berlaku yang kita kenal dengan ASEAN Free Trade Area (AFTA) resmi berlaku di tahun 2003 ini. Inilah salah satu kenyataan globalisasi perekonomian dunia yang nyata. Integrasi perekonomian nasional dengan perekonomian regional/global seperti AFTA, APEC, WTO/GATT memang tidak bisa dihindari. Suka atau tidak suka, mau atau tidak mau, kenyataan integrasi perekonomian dunia ini memang harus dihadapi.

Sumber : http://satyasembiring.wordpress.com
http://eternallovefinder.wordpress.com