mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.
Operating Systems:
1. Symbian-kernaldanmiddleware
2. Linux-free danopen source software(Android)
3. Windows Mobile-mencakup seluruh stack
4. Java-OS’s based on Java programming language
5. Garnet OS-menggabungkan sebuah fondasi berbasis Linux dengan aplikasi yang ditulis untuk Palm OS lama
6. Unique operating systems-ex. Apple iPhone and RIM BlackBerry
Hardware:
1. Prosesor dengan kecepatan clock 100-24 MHz(1 GHz)
2. Arsitektur ARM:
a. fitur penghematan daya
b. 98% dari ponsel yang dijual memiliki minimal satu prosesor ARM
3. Memori dibangun pada kartu memori yang dapat dilepas
4. Chip untuk fungsionalitas komputer
Software:
1. Kernel-bertanggung jawab untuk mengelola sumber daya sistem
2. Middleware-menghubungkan komponen software atau aplikasi; memfasilitasi aplikasi seperti keamanan, web browsing, pesan, etc…
3. Application execution environment-aplikasi pemrograman interface yang memungkinkan pengembang untuk membuat program mereka sendiri
4. User interface framework-grafis dan tata letak
5. Application suite-dasar aplikasi yang akses pengguna secara teratur
Connectivity:
1. Wi-Fi
2. Wireless Broadband
3. Bluetooth
Kekurangan
1. Kurangnya Bandwidth-lambat sistem nirkabel WAN
2. Standar keamanan jaringan publik
3. Gangguan transmisi: cuaca, jarak, etc.
4. Potensi Bahaya Kesehatan hospitals
5. Rencana Data Wireless Ekstensif
5. Keterbatasan Karakteristik Fisik -lebih besar, lebih berat
6. Ketergantungan-konsekuensi sosial?
Future
1. Meningkatkan Jaringan Nirkabel –3G, 4G
2. Pengguna dapat mengakses jaringan lebih cepat, peningkatan bandwidth, dan konektivitas yang lebih besar
3. New Services
4. Memori sebagai Layanan untuk perangkat mobile
5. Peningkatan Standar Keamanan
6. Penting untuk memastikan pengguna terlindungi ketika menggunakan perangkat mobile
7. Peningkatan Hardware
a. Kecepatan Processor / Memory
b. Lingkungan Teknologi Penginderaan
c. Biometric Technology
8. Aplikasi
a. Ditujukan untuk pengguna bisnis membuat aplikasi produktivitas pribadi
b. Menambahkan fungsionalitas ke perangkat mobile bagi pengguna bisnis
Sumber :
ardi.staff.uad.ac.id/mobile/class1.pdf
http://kurunoblue.wordpress.com/2009/10/12/pengertian-mobile-computing/
Senin, 18 April 2011
Kamis, 14 April 2011
Pembuatan Aplikasi Game Puzzle Kata
Pembuatan project untuk aplikasi game puzzle ini dilakukan dengan menggunakan NetBeans IDE 6.5.1 yang merupakan tool pemrograman untuk J2ME. Penulisan source code pada pembuatan aplikasi game puzzle ini dapat dilakukan dengan beragam editor teks, namun penulis memilih untuk mengunakan NetBeans IDE 6.5.1 sebagai teks editor yang digunakan dengan demikian maka file yang akan digunakan tersimpan dengan ekstensi .(dot) java dan disimpan didalam folder src pada folder project yang telah dibuat secara otomatis ketika kita membuat sebuah project.
Game Puzzle Kata ini terdiri dari 3 class, yaitu Midlet_puzzle_game.java, Pengaturan .java, dan Acak_puzzle.java. Dimana masing-masing class mempunyai fungsi yang berbeda.
Berikut ini merupakan penjelasan script-script utama yang digunakan pada aplikasi game puzzle ini.
Midlet_puzzle_game.java
MIDlet_puzzle_game yang merupakan bagian pertama yang akan dipanggil ketika aplikasi dijalankan. Pada bagian awal program dilakukan proses impor paket yang digunakan, terdapat dua paket yang diimpor, yakni paket midlet dan lcdui.
Pada MIDlet_puzzle_game yang merupakan bagian pertama yang dipanggil oleh aplikasi, didefinisikan pula siklus-siklus standar yang harus ada pada sebuah aplikasi J2ME, siklus-siklus tersebut adalah startApp(), pauseApp() dan destroyApp().
startApp() berfungsi ketika pertama kali aplikasi dijalankan, program akan mengerjakan statement-statement yang berada didalamnya, pauseApp() berfungsi ketika aplikasi sedang tidak dalam keadaan berjalan atau ketika aplikasi dihentikan sementara, dan fungsi dari destroyApp() berfungsi ketika aplikasi sedang dalam keadaan akan ditutup atau selesai.
Baris pertama dan kedua merupakan source code untuk mengimport java API dengan menggunakan perintah ”import” yang akan menurunkan package javax.microedition .
Baris ketiga merupakan deklarasi dari class yang digunakan yaitu class MIDlet_puzzle_game. Penggunaan kontrol akses public berarti class tersebut dapat diakses oleh siapa pun, baik code yang ada didalam class itu sendiri maupun yang berada diluar class.
Baris keempat merupakan bentuk deklarasi variabel dan objek, variabel yang dideklarasikan adalah variabel brur sedangkan objeknya adalah acak_puzzle. Variabel brur akan digunakan untuk memegang referensi ke objek acak_puzzle.
Baris kelima merupakan konstruktor yang memiliki kesamaan nama dengan nama class, konstruktor tersebut menggunakan alur public sehingga dapat diakses oleh siapa saja.
Baris ke-enam sampai dengan baris ke-dua belas merupakan deretan perintah utama yang digunakan untuk menjalankan game ini. Variable brur diberikan nilai berupa class acak puzzle yang akan dieksekusi oleh konstruktor yang ada. Penggunaan keyword ”this” dimaksudkan untuk menunjuk dimana methode tersebut berada. Ketika siklus startApp() dijalankan maka method Display.getDisplay yang ada didalam startApp() akan dieksekusi sehingga variabel brur akan memanggil class acak_puzzle untuk menampilkan bentuk utuh dari kata yang akan diacak.
Pengaturan.java
Pada bagian ini akan digunakan sebagai command pengaturan untuk aplikasi game puzzle yang dimainkan . Baris pertama merupakan source code yang digunakan untuk mengimport java API dengan menggunakan perintah import yang akan menurunkan package javax.microedition.lcdui.*; , penggunaan tanda * menyatakan bahwa semua class atau package yang bersangkutan dapat diimport.
Baris ke-dua merupakan pendeklarasian dari class yang akan digunakan agar aplikasi dapat merespon keinginan pengguna maka diimplementasikan Command Listener.
Baris ke-tiga sampai dengan baris ke-tiga puluh merupakan deklarasi dari variabel dan objek yang digunakan pada aplikasi game puzzle. Variabel yang dideklarasikan terdiri dari berbagai tipe data .
Baris ke-tiga puluh satu dan ke-tiga puluh dua merupakan bentuk deklarasi command OK dan deklarasi command CANCEL.
Variabel untuk command dideklarasikan pada baris ke-tiga puluh tiga sampai dengan baris ke-tiga puluh lima.
Baris ke-tiga puluh enam sampai dengan baris terakhir merupakan perintah-perintah penanganan validasi tombol.Berhubungan dengan validasi pilihan pada pengaturan dan menu utama. Urutan tombol dieksekusi berdasarkan urutan index posisi di menu.
Acak_puzzle.java
Acak puzzle merupakan class yang digunakan untuk pengacakan huruf-huruf dari game puzzle tersebut.yang juga berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan fungsi utama dalam game, meliputi penanganan logika permainan, eksekusi tombol dan juga grafis.
Dibagian awal sampai dengan baris ke-tiga merupakan perintah untuk mengimport java API, penggunaan utilitas random dimaksudkan untuk mengacak huruf-huruf yang akan ditampilkan. Baris ke-empat merupakan deklarasi dari class acak_puzzle.
Pada baris ke-lima sampai dengan baris ke-tiga puluh dua merupakan deklarasi variabel, command dan objek yang digunakan pada class tersebut.
Baris ke-tiga puluh tiga merupakan deklarasi dari class suka_suka, baris ke-tiga puluh empat sampai dengan baris ke-seratus empat puluh empat adalah pendeklarasian untuk variabel, objek dan command yang digunakan pada class suka_suka.
Baris ke-seratus empat puluh lima merupakan konstruktor. Baris ke-seratus empat puluh enam sampai dengan baris terakhir merupakan perintah-perintah yang berhubungan dengan fungsi utama dalam game. Meliputi penanganan logika permainan, eksekusi tombol dan grafis.
Link untuk download Game Puzzle Kata
DOWNLOAD DISINI
Game Puzzle Kata ini terdiri dari 3 class, yaitu Midlet_puzzle_game.java, Pengaturan .java, dan Acak_puzzle.java. Dimana masing-masing class mempunyai fungsi yang berbeda.
Berikut ini merupakan penjelasan script-script utama yang digunakan pada aplikasi game puzzle ini.
Midlet_puzzle_game.java
MIDlet_puzzle_game yang merupakan bagian pertama yang akan dipanggil ketika aplikasi dijalankan. Pada bagian awal program dilakukan proses impor paket yang digunakan, terdapat dua paket yang diimpor, yakni paket midlet dan lcdui.
Pada MIDlet_puzzle_game yang merupakan bagian pertama yang dipanggil oleh aplikasi, didefinisikan pula siklus-siklus standar yang harus ada pada sebuah aplikasi J2ME, siklus-siklus tersebut adalah startApp(), pauseApp() dan destroyApp().
startApp() berfungsi ketika pertama kali aplikasi dijalankan, program akan mengerjakan statement-statement yang berada didalamnya, pauseApp() berfungsi ketika aplikasi sedang tidak dalam keadaan berjalan atau ketika aplikasi dihentikan sementara, dan fungsi dari destroyApp() berfungsi ketika aplikasi sedang dalam keadaan akan ditutup atau selesai.
Baris pertama dan kedua merupakan source code untuk mengimport java API dengan menggunakan perintah ”import” yang akan menurunkan package javax.microedition .
Baris ketiga merupakan deklarasi dari class yang digunakan yaitu class MIDlet_puzzle_game. Penggunaan kontrol akses public berarti class tersebut dapat diakses oleh siapa pun, baik code yang ada didalam class itu sendiri maupun yang berada diluar class.
Baris keempat merupakan bentuk deklarasi variabel dan objek, variabel yang dideklarasikan adalah variabel brur sedangkan objeknya adalah acak_puzzle. Variabel brur akan digunakan untuk memegang referensi ke objek acak_puzzle.
Baris kelima merupakan konstruktor yang memiliki kesamaan nama dengan nama class, konstruktor tersebut menggunakan alur public sehingga dapat diakses oleh siapa saja.
Baris ke-enam sampai dengan baris ke-dua belas merupakan deretan perintah utama yang digunakan untuk menjalankan game ini. Variable brur diberikan nilai berupa class acak puzzle yang akan dieksekusi oleh konstruktor yang ada. Penggunaan keyword ”this” dimaksudkan untuk menunjuk dimana methode tersebut berada. Ketika siklus startApp() dijalankan maka method Display.getDisplay yang ada didalam startApp() akan dieksekusi sehingga variabel brur akan memanggil class acak_puzzle untuk menampilkan bentuk utuh dari kata yang akan diacak.
Pengaturan.java
Pada bagian ini akan digunakan sebagai command pengaturan untuk aplikasi game puzzle yang dimainkan . Baris pertama merupakan source code yang digunakan untuk mengimport java API dengan menggunakan perintah import yang akan menurunkan package javax.microedition.lcdui.*; , penggunaan tanda * menyatakan bahwa semua class atau package yang bersangkutan dapat diimport.
Baris ke-dua merupakan pendeklarasian dari class yang akan digunakan agar aplikasi dapat merespon keinginan pengguna maka diimplementasikan Command Listener.
Baris ke-tiga sampai dengan baris ke-tiga puluh merupakan deklarasi dari variabel dan objek yang digunakan pada aplikasi game puzzle. Variabel yang dideklarasikan terdiri dari berbagai tipe data .
Baris ke-tiga puluh satu dan ke-tiga puluh dua merupakan bentuk deklarasi command OK dan deklarasi command CANCEL.
Variabel untuk command dideklarasikan pada baris ke-tiga puluh tiga sampai dengan baris ke-tiga puluh lima.
Baris ke-tiga puluh enam sampai dengan baris terakhir merupakan perintah-perintah penanganan validasi tombol.Berhubungan dengan validasi pilihan pada pengaturan dan menu utama. Urutan tombol dieksekusi berdasarkan urutan index posisi di menu.
Acak_puzzle.java
Acak puzzle merupakan class yang digunakan untuk pengacakan huruf-huruf dari game puzzle tersebut.yang juga berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan fungsi utama dalam game, meliputi penanganan logika permainan, eksekusi tombol dan juga grafis.
Dibagian awal sampai dengan baris ke-tiga merupakan perintah untuk mengimport java API, penggunaan utilitas random dimaksudkan untuk mengacak huruf-huruf yang akan ditampilkan. Baris ke-empat merupakan deklarasi dari class acak_puzzle.
Pada baris ke-lima sampai dengan baris ke-tiga puluh dua merupakan deklarasi variabel, command dan objek yang digunakan pada class tersebut.
Baris ke-tiga puluh tiga merupakan deklarasi dari class suka_suka, baris ke-tiga puluh empat sampai dengan baris ke-seratus empat puluh empat adalah pendeklarasian untuk variabel, objek dan command yang digunakan pada class suka_suka.
Baris ke-seratus empat puluh lima merupakan konstruktor. Baris ke-seratus empat puluh enam sampai dengan baris terakhir merupakan perintah-perintah yang berhubungan dengan fungsi utama dalam game. Meliputi penanganan logika permainan, eksekusi tombol dan grafis.
Link untuk download Game Puzzle Kata
DOWNLOAD DISINI
Komputasi Awan
Komputasi Awan atau Cloud Computing merupakan penggunaan teknologi komputer yang ditujukan untuk tujuan pengembangan informasi berbasis internet dimana layanan internet tersebut didukung oleh teknologi yang berpusat di awan. Komputasi Awan merupakan suatu jenis teknologi komputasi yang menyediakan kemampuan yang berhubungan dengan teknologi informasi sebagai suatu layanan dimana memungkinkan user dapat mengakses data melalui teknologi Komputasi Awan (Cloud Computing).
User tidak perlu memiliki pengetahuan atau kendali terhadap teknologi yang mendukung layanan tersebut. Dimana suatu saat dengan menggunakan teknologi cloud computing kita dapat memakainya sebagai tempat media penyimpanan data, aplikasi yang memudahkan kita dalam mengakses data yang kita inginkan dari berbagai macam cloud oleh karna itu dengan menggunakan teknologi cloud computing ini diharapkan banyak memberi manfaat atau keuntungan baik dari providernya sendiri maupun pengguna teknologi tersebut.
Dengan teknologi cloud computing ini dapat memberikan berbagai macam layanan kepada user secara redistribusi dan dapat dapat di akses dari berbagai macam bentu device. Cloud computing mempunyai model yang dapat mendukung service yang biasa disebut dengan “Everything as a Service”.
Terdapat 6 keuntungan/manfaat dari penggunaan Cloud Computing:
* Reduced Cost
* Increased Storage
* Highly Automated
* Flexibility
* More Mobility
* Allows IT to Shift Focus
Sumber :
http://launk.wordpress.com/2010/01/05/cloud-computing-komputasi-awan/
User tidak perlu memiliki pengetahuan atau kendali terhadap teknologi yang mendukung layanan tersebut. Dimana suatu saat dengan menggunakan teknologi cloud computing kita dapat memakainya sebagai tempat media penyimpanan data, aplikasi yang memudahkan kita dalam mengakses data yang kita inginkan dari berbagai macam cloud oleh karna itu dengan menggunakan teknologi cloud computing ini diharapkan banyak memberi manfaat atau keuntungan baik dari providernya sendiri maupun pengguna teknologi tersebut.
Dengan teknologi cloud computing ini dapat memberikan berbagai macam layanan kepada user secara redistribusi dan dapat dapat di akses dari berbagai macam bentu device. Cloud computing mempunyai model yang dapat mendukung service yang biasa disebut dengan “Everything as a Service”.
Terdapat 6 keuntungan/manfaat dari penggunaan Cloud Computing:
* Reduced Cost
* Increased Storage
* Highly Automated
* Flexibility
* More Mobility
* Allows IT to Shift Focus
Sumber :
http://launk.wordpress.com/2010/01/05/cloud-computing-komputasi-awan/
Pembuatan Produk Multimedia Menggunakan 3ds Max 2010
Dalam tugas ini kita membuat sebuah animasi skuter. Langkah awal pada pembuatan animasi skuter ini adalah
1. membuat box dengan cara mengklik bentuk object yang diinginkan. Kemudian drag sampai gambar yang diinginkan. Hasilnya seperti gambar dibawah ini.
2. menekan tombol modify, lalu pada modifier list pilih perintah Edit Mesh, selanjutnya pada kolom modifier stack buka tanda + didepan edit mesh, maka element-elemen geometri kemudian pilih element
3. mendrag object tersebut untuk melakukan pencerminan. Pencerminan ini berfungsi untuk menjadikan object tersebut bisa diposisikan terbalik pada sisi yang berbeda dengan ketentuan menetapkan salah satu arah sumbunya. Bisa juga digunakan untuk penggandaan suatu object dengan posisi berhadapan
4. membatasi bagian yang ingin dipotong. Pemotongan bagian ini dilakukan untuk membuat tempat untuk object roda.
5. bagian trsebut dipotong atau di-cut
6. membuat bagian roda pada skuter. Untuk membuat roda digunakan object tube.
7. proses pewarnaan pada object yang telah dibuat. Pewarnaan ini dilakukan dengan cara klik rendering yang ada dalam toolbar kemudian pilih Material editor. Pilih warna sesuai dengan yang diinginkan
8. pembuatan object untuk membuat tangkai pada skuter tersebut. Object yang kita gunakan ini yaitu object box.
9. Selanjutnya membuat pegangan skuter
10. Agar object tersebut terlihat lebih nyata maka kita menggunakan meshsmooth. Langkah utuk membuat object lebih nyata yaitu dengan menekan tombol modify command panel.
11. Kemudian kita letakkan object tersebut dibagian atas
12. meng-groupkan semua object tersebut agar mnjadi satu kesatuan. Langkahnya select seluruh object kemudian pilih group. Lalu tuliskan nama group yang diinginkan.
13. Berikut adalah tampilan hasil dari object yang telah dibuat.
1. membuat box dengan cara mengklik bentuk object yang diinginkan. Kemudian drag sampai gambar yang diinginkan. Hasilnya seperti gambar dibawah ini.
2. menekan tombol modify, lalu pada modifier list pilih perintah Edit Mesh, selanjutnya pada kolom modifier stack buka tanda + didepan edit mesh, maka element-elemen geometri kemudian pilih element
3. mendrag object tersebut untuk melakukan pencerminan. Pencerminan ini berfungsi untuk menjadikan object tersebut bisa diposisikan terbalik pada sisi yang berbeda dengan ketentuan menetapkan salah satu arah sumbunya. Bisa juga digunakan untuk penggandaan suatu object dengan posisi berhadapan
4. membatasi bagian yang ingin dipotong. Pemotongan bagian ini dilakukan untuk membuat tempat untuk object roda.
5. bagian trsebut dipotong atau di-cut
6. membuat bagian roda pada skuter. Untuk membuat roda digunakan object tube.
7. proses pewarnaan pada object yang telah dibuat. Pewarnaan ini dilakukan dengan cara klik rendering yang ada dalam toolbar kemudian pilih Material editor. Pilih warna sesuai dengan yang diinginkan
8. pembuatan object untuk membuat tangkai pada skuter tersebut. Object yang kita gunakan ini yaitu object box.
9. Selanjutnya membuat pegangan skuter
10. Agar object tersebut terlihat lebih nyata maka kita menggunakan meshsmooth. Langkah utuk membuat object lebih nyata yaitu dengan menekan tombol modify command panel.
11. Kemudian kita letakkan object tersebut dibagian atas
12. meng-groupkan semua object tersebut agar mnjadi satu kesatuan. Langkahnya select seluruh object kemudian pilih group. Lalu tuliskan nama group yang diinginkan.
13. Berikut adalah tampilan hasil dari object yang telah dibuat.
Komputasi Modern
Pengertian Komputasi Modern
Komputasi sebenarnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).
Dan dapat disimpulkan komputasi yang menggunakan komputer bisa disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
• akurasi : yang berhubungan dengan bit dan floating point
• kecepatan : dalam satuan hertz (processor tunggal, pipeline, parallel processing)
• problem volume besar : down sizing, parallel
• modelling : NN, GA
• kompleksitas : menggunakan teori big O
Sejarah Perkembangan Komputasi Modern
John Von Neumann adalah salah satu ilmuwan terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann meningkat karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Kegeniusannya dalam Matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Pada usia 17 tahun, Von Neumann sudah memublikasikan paper-nya sendiri untuk Journal of the German Mathematical Society. Pada tahun 1926, Von Neumann lulus dengan dua gelar yaitu gelas S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Semua itu di peroleh pada usia 23 tahun. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Pada 8 Februari 1957 John Von Neumann pun meninggal dunia. Pada umur beliau yang singkat ini Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 karena idenya dalam Arsitektur Komputer atau Penggegas Komputasi Modern. Beliau pantas kita sebut sebagai Bapak Penggagas Komputasi Modern.
Implementasi Komputasi Modern
pengimplementasian komputasi modern diterapkan pada teknologi mobile computing. Salah satunya dengan menggunakan PDA, “PDA” (Personal Digital Assistant) pertama kali dikenalkan untuk menggantikan organizer konvensional (agenda).
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://erikawords.blogspot.com/2011/03/komputasi-modern.html
Komputasi sebenarnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).
Dan dapat disimpulkan komputasi yang menggunakan komputer bisa disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Dalam komputasi modern terdapat perhitungan dan pencarian solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
• akurasi : yang berhubungan dengan bit dan floating point
• kecepatan : dalam satuan hertz (processor tunggal, pipeline, parallel processing)
• problem volume besar : down sizing, parallel
• modelling : NN, GA
• kompleksitas : menggunakan teori big O
Sejarah Perkembangan Komputasi Modern
John Von Neumann adalah salah satu ilmuwan terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann meningkat karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Kegeniusannya dalam Matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Pada usia 17 tahun, Von Neumann sudah memublikasikan paper-nya sendiri untuk Journal of the German Mathematical Society. Pada tahun 1926, Von Neumann lulus dengan dua gelar yaitu gelas S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Semua itu di peroleh pada usia 23 tahun. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Pada 8 Februari 1957 John Von Neumann pun meninggal dunia. Pada umur beliau yang singkat ini Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21 karena idenya dalam Arsitektur Komputer atau Penggegas Komputasi Modern. Beliau pantas kita sebut sebagai Bapak Penggagas Komputasi Modern.
Implementasi Komputasi Modern
pengimplementasian komputasi modern diterapkan pada teknologi mobile computing. Salah satunya dengan menggunakan PDA, “PDA” (Personal Digital Assistant) pertama kali dikenalkan untuk menggantikan organizer konvensional (agenda).
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://erikawords.blogspot.com/2011/03/komputasi-modern.html
Langganan:
Postingan (Atom)